2. 기본 객체 지향 프로그래밍(클래스, 객체)
객체지향 프로그래밍의 특징
클래스
어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것으로 객체를 만들기 위한 메타정보라고 볼 수 있습니다.
인스턴스(객체)
클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터 입니다.
객체지향 프로그래밍 이란?
추상화
객체 지향 프로그래밍에서는 '추상화' 라는 단어를 여러 군데 붙일 수 있습니다.
여기서 말하는 추상화는 추상 클래스나 추상 클래스가 갖는 추상 메서드를 의미하기보다는 클래스를 설계하는 것 자체를 의미합니다.
즉, "공통의" 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것입니다.
캡슐화
객체 지향 프로그래밍에서 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 "캡슐"에 분류해서 넣는것 입니다.
캡슐화의 목적 2가지
1. 코드를 재수정 없이 재활용가능하게 하기 위해서 캡슐화를 사용합니다.
2. 접근 제어자를 통한 정보 은닉 하기에도 적합 합니다.
상속
상속은 부모클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게 하는 것을 의미 합니다.
기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식 클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것 입니다.
다형성
하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것입니다.
즉 오버라이딩(Overriding), 오버로딩(Overloading)이 가능합니다.
그리고 파이썬에서는 오버로딩을 정식으로 지원하지 않고 구현은 가능하다는 점을 알고 있으면 되겠습니다.
클래스 예시
class Animal:
def __init__(self, name):
self.name = name
def move(self):
print("move")
def speak(self):
pass
class Dog (Animal):
def speak(self):
print("bark")
class Duck (Animal):
def speak(self):
print("quack")
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